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Les Guildes Sorcières Françaises sont des communautés de métiers regroupant tous les artisans exerçant au sein d’un même domaine d’activité. Ce domaine porte sur une catégorie de biens ou de services dont le regroupement constitue la spécialité professionnelle.

Il existe sept Guildes Souveraines [Guilde des Épiciers, Guilde des Drapiers, Guilde des Pelletiers-Fourreurs, Guilde des Verriers, Guilde des Bijoutiers-Joaillers, Guilde des Bâtisseurs, Société Nationale des Pourvoyeurs de Soins (SNPS)], dont dépendent une multitude de Guildes Inférieures.

Ces Guildes artisanales sont à ne pas confondre avec certaines Guildes de disciplines magiques, comme la Guilde des Marcheurs du Temps.

Histoire Edit

L'existence des Guildes remonte dans la majorité des cas à la Séparation Moldo-Sorcière française. Les Guildes possèdent ainsi de nombreux points communs avec les Corporations de Métiers alors en exercice en France.

La Guilde des Bâtisseurs, dont la première Charte date de l’an 1131, est la première Guilde dont l’existence a été reconnue. Les Bâtisseurs ont en effet joué un rôle majeur lors de la mise en place des Illusions françaises et ont activement participé à la construction de Lutèce. Les clefs de la ville ont d’ailleurs été remises en 1246 à Lidoire Taillepierre, alors Maître-Suprême de la Guilde des Bâtisseurs, par les Patriaches Gwayne de Malebrumes et Alembert Griffonblanc. Selon l’anecdote historique, ce dernier aurait alors plaisanté, affirmant « qu[’il] les posséd[ait] déjà ».

Au Moyen Age, dans un temps où la sécurité des individus isolés était précaire, où le droit existait généralement sous forme de concessions et de privilèges, les artisans avaient trouvé dans le principe des Guildes une forteresse à l’abri de laquelle leur industrie pouvait se défendre et grandir. De même, cela permettait d’assurer la protection, la pérennité et l’exclusivité des techniques ou sortilèges de fabrication qu’ils inventaient. Les règles d'artisanat qui leur étaient imposées étaient choisies et éditées par les membres de la Guilde eux-mêmes, ce qui était vécu comme une façon éclairée de déterminer leurs droits et devoirs ainsi que de règlementer les transactions.

De par leur monopole dans chaque branche artisanale à un échelon national, le pouvoir économique des Guildes s'est d'emblée avéré considérable. L’organisation en Guildes devait initialement permettre une répartition optimale du marché, favorisant ainsi le développement de nombreuses petites entreprises règlementées de tailles équivalentes. Cela devait ainsi créer des conditions optimales de concurrence et donc un haut niveau de salaire et de qualité. Théoriquement, cette organisation empêchait la création de grosses fortunes personnelles au profit de la Guilde et donc du corps de métier entier.

Attributs Edit

Chaque Guilde possède différents attributs caractéristiques :

- Un lieu de Réunion de leur Conseil Souverain. Il peut posséder des noms différents selon les Guildes : Grand Hôtel, Maison, Fraternité, Siège de l’Ordre…

Pour ce qui est des Guildes Souveraines, il se trouve toujours à Lutèce.

- Une Salle de Cérémonie

- Des Archives où se trouvent leur version du Syllabus (Guildes Réglées) ou leur Charte (Guildes Jurandes).

- Un Trésor

- Un Sceau et une Bannière

- Une Constellation ou une Divinité-Emblème

Règlementation et Fonctionnement Edit

La Guilde est une association obligatoire, dont les droits sont régentés par le Syllabus des Lois et plus ou moins par une Charte Interne (Guilde Jurandes), dotée d’une personnalité juridique, d’une règlementation sociale et technique et d’un pouvoir disciplinaire.

Toutes les personnes exerçant publiquement sur le territoire sorcier français une activité professionnelle figurant sur la liste des métiers artisanaux du Syllabus sont tenues d’en faire légalement partie. Certaines exceptions existent mais elles ne sont accordées que par les Guildes elles-mêmes.

Ces communautés, que leur caractère obligatoire met en situation de monopole collectif, ont un pouvoir de règlementation du travail (conditions d'Apprentissage, de Soumission, des salaires…), de la production (normes de qualité) et de la commercialisation(poids et mesures, conditions de paiement). Elles ont la responsabilité de la qualité des produits vis-à-vis du public et assurent à leurs membres la propriété collective des techniques, des procédés et des modèles.

Les Guildes sont d’ordre national et toutes les Maisons des Guildes Supérieures se trouvent à Lutèce, Capitale Sorcière Française.

La Guilde des Bâtisseurs et la Société Nationale des Pourvoyeurs de Soins, à la différence des cinq autres Guildes Souveraines, ne sont pas bâties sur le fait qu’une Guilde historique appartenant à sa catégorie professionnelle en inféode d’autres. Il s’agit d’avantage d’une union professionnelle où chaque Guilde Inférieure est régie par les mêmes droits et devoirs directeurs (dictés par une Charte commune) mais conserve une relative autonomie décisionnelle et économique. Le pouvoir législatif et disciplinaire est quant à lui partagé.

Il existe deux types de Guildes Souveraines :

Les Guildes Jurandes Edit

Guildes dont les membres prêtent un Serment (Guilde des Bâtisseurs, Guilde des Bijoutiers-Joaillers, SNPS) ce qui permet de pouvoir les sanctionner pour manquement. Ces Guildes ont le droit de s’administrer elles-mêmes. Leur communauté a ainsi une personnalité juridique dépendant d'une Charte, qui est son texte fondateur.

Serment au sein des Guildes Jurandes Edit

Le Serment des Guildes Jurandes, en général prêté au moment de la présentation du Chef d’œuvre (ou équivalent), engage celui qui le prête à se soumettre au respect des règlements et de l’autorité de sa Guilde.

La teneur du Serment et ses conséquences en cas d’abjuration sont variables selon les Guildes et selon les Maîtres-Compagnons œuvrant en tant que Confesseurs.

Par exemple, dans le cas des Médicomages, le Serment du Secret est prêté à l’issue de la Cérémonie des Orfrois au cours de laquelle les Pensionnaires et Archéocurateurs présentent leur Traité de Fin d’Études (ou leur Chef d’œuvre dans le cadre des Prothésistes) aux représentants élus (ou Maîtres Suprêmes) de la SNPS. Le caractère létal ou morbide de ce dernier en cas d’abjuration dépend de l’Archimédicus confesseur œuvrant ce jour-là.

Les Guildes Réglées Edit

Guildes dont les membres sont soumis au Syllabus des Lois et ne prêtent pas de Serment (Guilde des Épiciers, Guilde des Drapiers, Guilde des Pelletiers-Fourreurs, Guilde des Verriers). Chaque Guilde possède cependant sa copie historique du Syllabus datant de sa création et s’y conforme sans tenir compte des dernières éditions de ce dernier.

Les métiers dits « Libres » Edit

Ce sont les métiers que tout individu peut exercer sans avoir besoin de recourir à un apprentissage ou à de quelconques formalités d’entrées en Guilde.

Par exemple, les aubergistes appartiennent aux métiers dits Libres et constituent même le premier Métier Libre référencé de l’Histoire Sorcière Française. Cet état de fait est la conséquence de la Fronde des Taverniers menée en 1243 par Abutilon Caupona, fils Adonis Caupona alors tenancier de l’Auberge du Chat-qui-Pêche, célèbre établissement lutécien.

Organisation et Hiérarchie Edit

Il existe quatre grades, retrouvés sous des noms différents au sein de la SNPS, au sein de toutes les Guildes.

Chaque promotion dans la vie d’un artisan est marqué par des « rites de passage », c’est-à-dire une épreuve et/ou une cérémonie de réception.

Apprenti Edit

Jeune personne placée par ses parents chez un Maître-Compagnon sur la base d’un Acte de Soumission contracté au sein de la Guilde dans le but d’en faire un Compagnon.

Chaque Guilde définit le statut de ses apprentis.

L’apprentissage commence vers 18 ans, préférentiellement à la sortie de Pandimon ou de Beauxbâtons.

Sa durée varie selon le corps de métier de quatre (Guildes non Jurandes) à des durées allant jusqu'à onze ans (Guildes Jurandes).

L’apprenti est nourri et logé chez le Maître ou au sein de la communauté de bien de la Guilde.

Exemple : Dans le cadre des médicus, ces derniers résident au sein de l'Hôtel-Dieu Général Saint Archambault.

L'apprenti ne perçoit jamais de salaire durant les quatre premières années de son apprentissage (ce qui constitue la durée totale de l’apprentissage dans la majorité des Guildes ). Au-delà de cette durée, les modalités salariales dépendent des Guildes. La Guilde paie en effet pour l’entretien de l’apprenti, en échange d’un Acte de Soumission. Cet Acte correspondant à l’engagement à une soumission complète de l'apprenti durant ses années d’apprentissage. Le degré de soumission est laissé à l’appréciation des Guildes Jurandes, et est régenté par le Syllabus pour les Guildes non Jurandes.

L’apprenti n’a pas de pouvoir décisionnel au sein de la Guilde et est sous les ordres de son Maître-Compagnon ainsi que des Compagnons dont il croise l’exercice.

A l’issue de son apprentissage, l’apprenti est tenu de présenter un Chef-d’Oeuvre devant l’entièreté des Compagnons de sa Guilde. Il s’agit d’une première œuvre qu’un apprenti a réalisé seul et qui est d’une qualité suffisante pour mériter d’être proposée à la vente comme œuvre du métier. Cela peut également prendre la forme d’une prestation ou d’un écrit qu'il doit réaliser afin de prouver qu'il a acquis tout le savoir-faire du métier, dans le cas des Guildes non Artisanales.

Il arrive que certains de ces Chefs-d’Oeuvres soient remarquables, ils sont alors qualifiés d’Exceptionnels et donnent un accès direct à la Maîtrise.

Cas de la Médicomagie Edit

Au sein de l’Ordre d’Asclépios et de la Garde des Curateurs (Ordre des Médicomages et Elfes Curateurs appartenant à la SNPS), le statut d’apprenti correspond à l’ensemble des grades suivants de l’étudiant en médicomagie : Percheplume, Auricule, Apprenti, Pensionnaire et Archéocurateur.

Compagnon Edit

Artisan ne pouvant pas être payé pour sa production mais pour son temps de travail.

A la suite de la remise de leur Chef d’Oeuvre, les Apprentis deviennent Compagnons, sauf s’ils ont réalisé un Chef d’Oeuvre Exceptionnel, auquel cas ils peuvent prétendre directement à la Maîtrise.

Exemple : Landalphon de Nell, Apprenti de la Guilde des Ebénistes-Charpentiers, réalisa la Porte Noire de Lutèce en guise de Chef d’Oeuvre. Cette dernière fut immédiatement qualifiée d’Exceptionnelle et il pût ainsi accéder à la Maîtrise.

Les artisans du grade Compagnons sont tous égaux entre eux au sein d’une Guilde.

Au sein des Guildes Jurandes, ils sont soumis à titre personnel aux décisions leurs supérieurs, les Maîtres-Compagnons (eux-mêmes soumis à celles du Maître Suprême).

Au sein des Guildes Réglées, le corps des Compagnons est soumis à la version du Syllabus détenue par la Guilde. Les Maîtres-Compagnons et le Maître-Suprême ne sont alors élus que dans un but de représentation de leurs pairs.

S’il veut pouvoir accéder à la Maîtrise, un Compagnon artisan doit réaliser un Tour de France. Il s’agit d’un périple d’un an effectué chez des Maîtres-Compagnons de sa Guilde qui lui transmettent leurs connaissances et leur expérience.

Cas de la Médicomagie Edit

Au sein de l’Ordre d’Asclépios et de la Garde des Curateurs le statut de Compagnon est celui du Médicus. Ces derniers peuvent s’installer en ville de façon libérale pour ce qui est des Mages Prothésistes et des Omnimédicus uniquement.

Maître-Compagnon Edit

Artisan ayant le droit de vendre au public et étant rémunéré par le prix de vente. Un même Maître-Compagnon ne peut théoriquement posséder qu’un atelier et une boutique.

La façon d’accéder à la Maîtrise varie selon le type de Guilde.

Guildes Jurandes Edit

Le Maître est coopté de façon collégiale par les Maîtres-Compagnons déjà en exercice. C’est ce que l’on appelle la « Promotion par le Haut », ou Élévation.

Le nombre de Maîtrises (ou Chaires) disponibles est fixe et une place ne saurait rester vacante. Le nombre de maîtrises n'est réévalué qu’en cas de progression démographique ou de création de nouvelles villes où établissements requérant des Maîtres en exercice. Un Maître-Compagnon, une fois élevé, exerce en général jusqu’à son décès ou, plus rarement, sa retraite.

Il existe différentes exceptions selon les Guildes, par exemple dans le cas des Médicomages ou Elfes Curateurs dont l' Apparié se retire ou décède. Cela provoque immédiatement le changement de statut du médicus, faisant de lui un Médicus Abstrait (ou « Pelisse Trouée » dans le langage populaire).

Guildes Réglées Edit

Le Maître est proposé à la maîtrise, évalué puis élu par ses pairs, les Compagnons. C’est ce que l’on appelle la « Promotion par le Bas » ou Ascension.

Le nombre de Maîtrises n’est pas défini a priori et dépend des Compagnons en exercice.

Cas de la Médicomagie Edit

Au sein de l’Ordre d’Asclépios et de la Garde des Curateurs le statut de Maître-Compagnon est celui d'Archimédicus. Ces derniers ayant des exercices exclusivement hospitaliers, ils ne peuvent vendre leurs services comme dans les métiers artisanaux. Leur pouvoir sur leurs pairs reste cependant le même que présenté ci-dessus.

Maître Suprême Edit

Il s’agit des Maître-Compagnons placés à la tête d’une Guilde par leurs pairs.

Le titre est le même qu’ils soient leurs dirigeants (Guildes Jurandes) ou leurs représentants (Guildes Réglées).

Dans le cas de la SNPS et de la Guilde des Bâtisseurs, il existe plusieurs Maîtres Suprêmes par Guilde mais un seul siège au Conseil Souverain de la Guilde. Ils sont cooptés ou élus par les Maîtres-Compagnons. Ce sont également les Maîtres-Compagnons qui décident, le cas échéant, de leur Déchéance.

Cas de la Médicomagie et de l'Apothicairerie Edit

Les grades d'Archimédicus-en-Chef, Archimédicus-Doyen, Archimédicus-Amiral ou Apothicaire-en-Chef désignent des Maîtres Suprêmes.

Économie Edit

Les revenus d’une Guilde sont essentiellement liés aux taxations des Maîtres-Compagnons sur l’usufruit de leurs ventes de biens et services. De même, les brevets, même issus d’un travail de Chef-d’Oeuvre, ne sont jamais déposés au nom d’un Maître ou Compagnon mais au titre de sa Guilde. De plus, les Guildes peuvent vendre de façon globale des services payants à des particuliers ou des personnes morales à l’occasion de commandes ou de cérémonies particulières. Ils peuvent alors réquisitionner au pied-levé plusieurs Maîtres-Compagnons aux compétences adéquates sans que ces derniers ne puissent s’y soustraire.

Les Guildes font également l’objet de legs constitués en revenus ou rentes.

Elles possèdent en général un patrimoine immobilier non négligeable, surtout à Lutèce et dans les grandes métropoles. Elles y logent généralement à titre quasi-gracieux ses Maîtres-Compagnons les plus rentables.

Il existe une réelle concurrence entre les Maîtres-Compagnons de façon intra- et inter-guildes. La rivalité repose généralement sur celui qui deviendra le plus puissant ou prospère plutôt que le plus talentueux.

Ces dérives ont constitué l’un des motifs de dissension interne au sein des Guildes suite à la Crise de Lutèce des années 2010. Ces évènements ayant mené à la création de l’État Sorcier et à la Réforme Économique de 2013.

Polémiques et Fin du système corporatiste ? Edit

Les Guildes, notamment Souveraines, ont fréquemment été accusées de dérives sectaires.

Par exemple en accordant uniquement l’entrée en apprentissage à des membres issus de ses propres lignées. Ce fut par exemple reproché aux Asclépiades au sein de l'Ordre d'Asclépios et de la Garde des Curateurs. Ainsi, pour ce qui était des Guildes commerçantes, des fortunes considérées comme « appartenant à une Guilde » se retrouvaient gérées par des membres issus quasi-exclusivement d’une même famille. Dans le cas des artisans des Guildes Inférieures, cette interférence ce situerait d’avantage au moment de l’accès à la Maîtrise.

A travers les siècles, de nombreux Patriarches, notamment ceux de la Maison du Griffonblanc, ont tenté d’amender le Syllabus afin de réduire et contenir l’influence des Guildes. Mais cela a toujours échoué, probablement en raison de la forte implication (tant humaine que financière) de certaines branches des Hautes Maisons au sein même de ces dernières.

Liste des Guildes Edit

Liste des Guildes Souveraines et listes non exhaustive des Guildes Inférieures dépendant d’elles.

Les Guildes marquées par des * signalent les Guildes Inférieures à fort pouvoir décisionnel.

1. Guilde des Épiciers : regroupant les métiers de l’alimentation à l’exception des établissements de bouche et de palais.

Guilde des Boulangers-Pâtissiers*, Guilde des Cavistes*, Guilde des Confiseurs, Guilde des Fromagers et Fruitiers, Guilde des Tonneliers

2. Guilde des Drapiers : regroupant les métiers issus du travail et de la commercialisation des matières textiles.

Guilde des Chapeliers, Guilde des Cordonniers, Guilde des Couturiers-Tailleurs, Guilde des Tapissiers.

3. Guilde des Pelletiers-Fourreurs : regroupant les métiers issus du travail et de la commercialisation des matières premières animales.

Guilde des Maroquiniers, Guilde des Maréchal-Ferrants-Selliers, Guilde des Saponiers*, Guilde des Tanneurs*, Guilde des Taxidermistes.

4. Guilde des Verriers : regroupant les métiers issus du travail et de la commercialisation des matières premières d’origine naturelle :

Guilde des Baguettiers*, Guilde des Brossiers, Guilde des Chaudronniers, Guilde des Ciriers, Guilde des Métalliers*, Guilde des Parcheminiers*, Guilde des Potiers-Céramistes*, Guilde des Vitraillistes.

5. Guilde des Bijoutiers-Joaillers : regroupant les métiers issus du travail et de la commercialisation des matériaux précieux ou à l’origine de la création d’objets d’art.

Guilde des Diamantaires-Lapidaires*, Guilde des Émailleurs, Guilde des Graveurs-Ciseleurs, Guilde des Horlogers*, Guilde des Luthiers, Guilde des Orfèvres*, Guilde des Parfumeurs, Guilde des Sculpteurs de Pierre*, Guilde des Vanniers.

6. Guilde des Bâtisseurs : regroupant les métiers issus du bâtiment.

Guilde des Carreleurs-Mosaïstes, Guilde des Couvreurs, Guilde des Ebénistes-Charpentiers*, Guilde des Maçons, Guilde des Peintres en Bâtiment, Guilde des Plombiers.

7. Société Nationale des Pourvoyeurs de Soins ou SNPS (ancienne Guilde des Hospitaliers). Regroupant les métiers du soin aux êtres dont la composante héliaque est majoritaire (Elfes, Hybrides, Sorciers ou Etres Amanciques issus de familles sorcières). Guilde s’étant désolidarisée de ses pairs dès le Moyen-Age, bien que figurant toujours au Syllabus en tant que telle. Les modalités de formation et d'intronisation sont propres à chaque profession qu’elle fédère mais conservent nombre de similarités avec les Guildes artisanales.

Association Nationale de la Magie de Réadaptation, Congrégation des Donneurs de Soins Infirmiers, Fraternité des Barbiers, Fédération des Mages Accoucheurs, Garde des Elfes Curateurs, Guilde de Panacée, Ordre d’Asclépios.

Anecdotes Edit

- La Guilde des Apothicaires a quitté la Guilde des Épiciers au profit de la Guilde des Hospitaliers en 1691 à l’issue de la célèbre Querelle des Épiciers qui fut l’un des grands scandales interguildes de l’époque. La controverse se cristallisa essentiellement autour de la vague d’empoisonnement dont furent l’objet plusieurs représentants de la Guilde des Épiciers, ainsi que du retard à leur prise en charge par les médicomages qui furent accusés de parti-pris dangereux.

- Certaines Guildes dites Inférieures, possèdent un pouvoir décisionnaire non négligeable au sein de leur Conseil Souverain, en général du fait de leur pouvoir financier ou concret en cas d'opposition.

- A la différence de l’usage qui en est fait chez les moldus, le terme de Luthier, et donc la Guilde éponyme, regroupe tous les domaines de facture des instruments de musique sorciers.

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